As leis aqui abordadas podem parecer óbvias mas, muitas vezes, esquecemos de aplicá-las durante o processo de design ou simplesmente precisamos justificar nossas decisões de design para todos os envolvidos no projeto.
Existem várias pesquisas para cada lei descrita abaixo mas, para o propósito deste post, daremos uma breve introdução e alguns exemplos de como elas podem ser aplicadas para melhorar a usabilidade do seu produto/serviço.
Curso UX/UI - Introdução
Conhecer o curso1. Lei de Hick
A lei de Hick tem sido aplicada dentro da área de IHC (Interação Humano-Computador) com a simples ideia de que quanto mais opções de escolha forem apresentadas aos seus usuários, mais tempo levarão para chegarem a uma decisão.
Como ela pode ser aplicada?
Categorizando escolhas – Imagine um menu de navegação que oferecesse acesso direto para cada página em seu site, os usuários levariam um bom tempo até encontrarem a opção desejada. Agrupando as escolhas em categorias, você pode ocultar as escolhas e exibi-las apenas quando houver uma interação do usuário. Um elemento de interface bem conhecido que utilizamos para este fim é o Dropdown.
Para aplicações com fluxo de navegação complexo, existe uma técnica chamada Card sorting que pode ser útil para definir melhor a taxonomia (rotulação) das categorias e como elas podem ser agrupadas de acordo com seus usuários.
Redução de complexidade – Se a sua aplicação tem um processo complexo, você pode usar a Lei de Hick a seu favor mostrando-o por etapas, tornando-o mais fácil e amigável para os seus usuários. Em cada etapa, lembre-se de deixar claro para os usuários onde eles estão, onde podem ir e onde já estiveram.
2. Lei de Fitts
Criada pelo psicólogo norte-americano Paul Fitts em 1952, é uma lei que prevê o tempo necessário para mover-se de uma posição inicial até uma posição final com base no tamanho do alvo. Em IHC (Interação Humano-Computador), a lei é normalmente avaliada em interfaces gráficas utilizando um mouse ou outro tipo de ponteiro.
Como ela pode ser aplicada?
Aumentando a área dos botões – Um elemento de interação deve ser visualmente diferente de elementos que não possuem nenhuma interação. E uma das formas de diferenciá-los é através do tamanho. Aumentando a área do botão, irá aumentar o nível de precisão para interagir com o elemento.
Utilizando os cantos da tela – Em desktop, os cantos da tela possuem um limite no qual você não consegue ultrapassar utilizando o mouse. O cursor do mouse "trava" quando você tenta ultrapassar esse limite. Sendo assim, os usuários precisam de menos precisão para interagir sobre essa área, pois eles podem simplesmente arrastar rapidamente o mouse para um dos cantos que o cursor do mouse não irá ultrapassar. É comum encontrarmos os principais elementos de interação de uma aplicação em uma dessas áreas, como é o caso do botão Iniciar do Windows ou o botão fechar dos navegadores.
3. Lei de Miller
Os estudos de George Miller apontam que a maioria das pessoas armazenam 7 (+-2) itens de informação na memória de curto prazo. Ou seja, a nossa memória de curto prazo comporta entre 5 a 9 itens.
Como ela pode ser aplicada?
Se uma tarefa tiver uma sequência definida de passos, você deve guiar o usuário utilizando um passo a passo ou algo semelhante. Não force o usuário a memorizar uma série de comandos ou como navegar várias telas para concluir a tarefa.
Embora as teclas de atalho e linhas de comando muitas vezes poupam nosso tempo, não devemos usá-las como únicos meios de interação, pois eles exigem memorização e aprendizado. Se você deve contar com esses atalhos, forneça um guia de referência ou algum outro tipo de material de ajuda para os usuários.
Referências
Lei de Hick - Wikipédia
Fitts's Law - Interaction Design Foundation
Miller's Law - Wikipedia